Tales of Vesperia (test)

ans Yuri a grandi à la Capitale de l'Empire, Zaphias, dans les bas quartiers avec son ami, Flynn Scifo. Ensembles, ils ont rejoints la garde de l'Empire. Cependant, il s'est rapidement rebellé contre l'hypocrisie et la corruption de la chevalerie et a décidé de mener sa vie comme il l'entend. Il a donc décidé de tenir tête à ses supérieurs et a quitté la Garde Impériale.

Depuis, il mène sa vie dans les bas quartiers, aidant ceux qui en ont besoin et améliorant du mieux qu'il peut la pauvreté et la souffrance de ses amis, oppressés par l'Empire. Alors que la fontaine des bas quartiers se met à inonder les lieux, il remarque l'absence du "Blastia Core", censé la faire fonctionner. Le dernier à l'avoir approché est un certain "Mordio", qui habite dans les Quarties Nobles. Yuri décide alors de partir à la recherche de ce Mordio et de récupérer le blastia au plus vite... Ainsi débute votre aventure.
Repede n'est pas un animal de compagnie, mais plutôt le partenaire de Yuri. Ces deux là se connaissent très bien et depuis longtemps. Repede n'accorde pas sa confiance facilement, mais une fois acquise, il est d'une fidélité absolue envers ses amis. Rapide et efficace, il sera d'une grande aide au combat avec des aptitudes permettant de voler un adversaire ou pouvant créer de gros dommages. Même s'il ne parle pas, Repede sait toujours exprimer ce qu'il ressent et sait se faire comprendre.Jeune noble, héritière du trône pour devenir Impératrice, Estellise rapidement rebaptisée Estelle par commodité est une jeune fille naive et innocente qui cherche toujours à aider ceux qui en ont besoin. Ses pouvoirs de soins seront indispensables dans votre équipe, et ses magies de lumière peuvent se révéler dévastatrices. Un élément indispensable de l'équipe donc!Jeune garçon d'à peine 12 ans, Karol manie la hache et le marteau avec beaucoup d'entrain... Malheureusement, il reste très lent,  que ce soit pour se déplacer ou frapper... Pour ma part, je ne le prends quasiment jamais dans mon équipe, cependant, il vous sera indispensable si vous souhaitez accomplir toutes les missions secrètes du jeu!! Rita est un puissant mage de la ville d'Aspio. Au départ, Yuri pensait qu'elle était responsable du vol du blastia des bas quartiers de Zaphias, mais elle a été rapidement innocentée.
Rita a vraiment des attaques magiques puissantes qui peuvent attaquer de nombreux ennemis en même temps (et même parfois tout le terrain). Elle est en élément crucial de l'équipe!
Surnommé "le vieux", Raven est le plus âgé du groupe. Il se bat avec une petite dague et un arc, favorisant ainsi aussi bien le corps à corps que les combats à distance. Raven a la capacité de soigner certains membres de l'équipe mais également d'utiliser de puissantes magies de vent et de glace. Pour ma part, il est le 4ème membre de mon équipe, totalement indispensable!Surnommée parfois Judy, cette dernière est un Krytian (grosso modo, une elfe). Elle est particulièrement douée contr eles adversaires volants avec de bonnes attaques aériennes. Malheureusement, elle fait très peu de combos et malgré sa rapidité, elle n'est pas très partique en combat. 

 

 

histoire

L’« Aer » est la source de puissance primale de l’univers. « Terca Lumireis » est un monde alimenté par les « blastia » qui sont eux-mêmes alimentés par l’Aer. Les habitants de Terca Lumireis sont heureux, ils résident dans des villes à l’abri de barrières qui les protègent des monstres de leur monde.
L’empire régnait jadis sur le peuple pour maintenir la paix. Les blastia, hérités d’une antique civilisation, étaient contrôlés par l’empire et seuls certains individus obtenaient le privilège de les utiliser. Les pauvres du monde entier formèrent des organisations pour obtenir leur liberté, les Guildes, et s’efforcèrent de vivre en dehors de l’autorité de l’empire.
Finalement, après maints conflits et divers compromis, une nouvelle société fut créée et une relation complexe s’instaura entre l’empire et les Guildes.
Malgré la Grande Guerre qui eut lieu dix ans plus tôt et les droits de succession qui furent âprement disputés après la mort de l’Empereur, ce monde paraissait enfin avoir recouvré la paix…"


La capitale impériale, Zaphias
"Zaphias est la capitale de l'empire, seule nation qui existe sur Terca Lumireis.
Centrée sur le château de Zaphias (surmonté d'un blastia de la forme d'une gigantesque épée), la métropole s'étend en plusieurs cercles concentriques : le quartier royal, qui abrite la classe la plus aisée ; le quartier des citoyens, où vit la population ouvrière, et le quartier inférieur, celui des plus pauvres. Elle est protégée par une barrière formée de quatre murs, scellée avec des runes. Cette barrière est la plus grande et la plus solide du monde.
Le quartier inférieur se situe dans l'enceinte de la barrière, mais hors des fortifications du château. Le château abrite lui-même la famille royale, mais il est également le quartier général du Conseil (gouvernement) et les Chevaliers impériaux qui dirigent les forces militaires de la nation.
Zaphias est une très vieille ville qui abrite de nombreux blastia, donc l'origine reste mystérieuse."


La ville portuaire de Capua Nor
"Située dans la partie d'Ilyccia du port de Capua, la ville est coupée en deux par un bras de mer. Elle fait face au détroit de Capua Torim et parce qu'elle se situe sur le même continent que Zaphias, elle est soumise à l'autorité de l'empire et un administrateur impérial y réside en permanence.
Du fait de la l'autorité impériale, la sécurité de la ville est élevée, mais depuis que des rumeurs négatives ont commencé à circuler sur l'administrateur actuel, les contrôles se sont considérablement renforcés, jetant un voile d'ombre sur les citoyens de la ville.
On raconte que Nor et Torim étaient autrefois réunies en une seule ville gigantesque dont les ruines sont aujourd'hui disséminées dans le lit du détroit."


La ville montante, Heliord
"Située au centre de Tolbyccia, Heliord est une ville en cours de construction, conçue pour être un lieu de détente destiné aux classes les plus aisées de l'empire.
Elle se trouve à proximité de Dahngrest, quartier général des guildes du continent, et certains accusent le projet d'être une couverture pour une invasion prochaine de Tolbyccia par l'empire.
De très nombreux ouvriers sont engagés dans la construction de la ville, et la vitesse vertigineuse de l'avancement du projet n'a rendu les guildes que plus virulentes.
La vérité sur le projet demeure néanmoins très floue, et la plupart des habitants d'Heliord ont confiance en les motivations officielles de l'empire."


la cité académique scellée, Aspio
"Cité souterraine bâtie au pied des montagnes d'Astefiellus, Aspio s'étend sur la partie nord d'Ilycia.
Le grand nombre de chercheurs (appelés ""mages"") qui y vivent se consacrent nuit et jour à leur travail, au milieu des livres.
On découvrit un jour une grande cachette de blastia qui avait été enterré pendant très longtemps, et la première équipe d'excavateurs construisit un petit centre de recherches à cet endroit. Ce centre n'a cessé de s'agrandir, jusqu'à devenir le centre impérial de la recherche sur les blastia. Centre de connaissance, elle est placée sous contrôle strict de l'empire, et il est totalement impossible d'y pénétrer sans autorisation. C'est ainsi que beaucoup de villes environnantes ne connaissent même pas l'existence de cette ville."


La ville portuaire de Capua Torim
"Située dans la partie de Tolbyccia du port de Capua, la ville est coupée en deux par un bras de mer. Sous l'influence des guildes qui détiennent le pouvoir à Tolbyccia, Capua Torim est un grand centre portuaire où flotte un vent de liberté et de détente.
La ville abrite également le quartier général du Marché de la fortune, l'une des cinq grandes guildes du pays.
Bien que Torim soit située en première ligne du conflit qui oppose l'empire et les guildes, les marchands qui contrôlent la ville ont une vision pragmatique de la situation, et les tensions politiques sont assez peu virulentes. C'est pourquoi les bateaux circulent régulièrement d'un port à l'autre."


Le repaire des guildes, Dahngrest
"Située au centre de Tolbyccia, Dahngrest, en terme de taille, n'est dépassée que par la capitale impériale. Siège de la puissance des guildes, elle est officieusement libérée du joug de l'empire et dirigée par l'Union, qui règne sur toutes les guildes.
Dahngrest est en apparence dure et impitoyable, et la plupart de ses habitants sont en lien avec une guilde d'une façon ou d'une autre. Les environs de la ville sont infestés de monstres qui s'attaquent régulièrement à la ville, mais la sécurité dans les rues est maintenue grâce à une barrière et aux forces combinées des guildes.
La situation géographie unique de Dahngrest possède une propriété unique : la ville est baignée dans une lumière crépusculaire même en pleine journée. L'effet qui en résulte est incroyablement beau, mais rend la ville beaucoup plus sombre et fantomatique."
Griffe de Leviathan


YEAGER
Yeager est le meneur de la Griffe de Leviathan, une guilde spécialisée dans l'assassinat et la vente d'armes. Froid et calculateur, la morale et l'éthique l'intéressent beaucoup moins que ses affaires. Il use de sa façon bizarre de parler pour désarmer ses adversaires avant de les tuer avec sa technique adroite.


GAUCHE & DROITE
Gauche et Droite sont les sbires set les gardes du corps de Yeager qui travaillent toujours en duo. Ils ont juré fidélité à leur chef, et sont prêts à prendre tous les risques pour lui. Alors que Gauche ne montre que rarement ses émotions, la façon de parler de Droite révèle qu'elle a fondu un ou deux plombs. En dépit de leur jeune âge, ce sont les éléments les plus talentueux de la guilde lorsqu'ils assemblent leurs forces.
Lames chasseresses


CLINT
Clint est le leader des Lames chasseresses, une guilde spécialisée dans la chasse aux monstres. C'est un homme grand et robuste, qui n'a besoin que d'une main pour manier son énorme épée. Ses années d'expérience à combattre des monstres le rendent capable de tuer même le plus grand de ses adversaires d'un seul coup. La haine tenace qu'il éprouve pour les monstres est devenue le credo de toute la guilde.


TISON
Tison est le numéro deux des Lames chasseresses. Malgré sa faible constitution, son style de combat hargneux et débridé écrase ses ennemis. Bien qu'il adhère complètement au credo de la guilde, il semble parfois y être juste pour le frisson du combat. D'un caractère diamétralement opposé à celui généralement laconique de Clint, Tison s'occupe des négociations de la guilde aussi souvent qu'il se retrouve en première ligne au combat.


MAN
Man est une jeune fille au service des Lames chasseresses. Apprentie de Tison, l'innocence de sa jeunesse cache l'étendue de ses compétences, assez incroyables pour gagner le respect du reste des membres de la guilde. De nature obstinée et nullement intimidée par les adultes, elle et Tison croisent occasionnellement la route du groupe de Yuri. Il semble qu'elle ait un compte à régler avec Karol...





"AUJOURD’HUI…
Yuri a été élevé dans le quartier inférieur de Zaphias. Il a rejoint les chevaliers impériaux avec Flynn, son ami d’enfance, mais a fini par les quitter en raison de leur corruption interne. Il vit désormais comme il l’entend et résout les ennuis des habitants dans le quartier inférieur.
Yuri a rencontré une jeune fille étrange prénommée Estelle. Après avoir découvert qu’elle souhaitait contacter Flynn, Yuri a décidé de l’accompagner.
Yuri ne le sait pas encore, mais cette étrange rencontre va bientôt lier la destinée de nombreuses personnes."

 

Le personnage central de l'histoire a le mérite, pour une fois, de disposer d'un caractère fort, très éloigné des archétypes de héros que l'on retrouve régulièrement dans le domaine du RPG. Présenté au début comme plutôt solitaire et indépendant, il n'est pas du genre à suivre les règles aveuglément et ne recule devant rien pour accomplir les buts qu'il s'est fixés. On apprend pourtant assez vite que Yuri Lowell est un ancien chevalier impérial et qu'il a délibérément pris le risque d'abandonner sa condition et de devenir hors-la-loi pour agir selon ses convictions. Comme bien souvent, l'événement qui va pousser le héros à partir à l'aventure ne représente qu'une infime partie de ce que le jeu lui réserve. Alors qu'il se lance sur les traces d'un voleur de "noyaux" (des sphères qui assurent le maintien des barrières de protection dans les villes), Yuri va bien vite croiser la route de nombreux alliés qui, par leurs motivations diverses, transformeront sa quête de départ en un périple de longue haleine aux enjeux beaucoup plus importants.

 

 

Avec une bonne cinquantaine d'heures nécessaires pour terminer le jeu dans son intégralité, Tales of Vesperia n'est pas de ces jeux qui dévoilent leur potentiel en quelques minutes, ni même en quelques heures. Si les habitués de la série retrouveront leurs marques sans problème, les autres apprécieront le fait que l'acquisition des nombreux éléments de gameplay se fasse de manière très progressive. Ainsi, l'anneau de sorcier, qui permet d'interagir avec certains mécanismes dans les donjons et de neutraliser les ennemis visibles sur le terrain, ne fait son entrée en scène que tardivement. Même chose pour la notion de "lien combat" qui permet aux ennemis d'attaquer en groupe lorsqu'ils sont plusieurs à vous repérer en même temps. L'icône qui apparaît au-dessus de leur tête est justement là pour nous indiquer leur niveau d'alerte, l'idéal étant de les surprendre avec l'anneau de sorcier pour déclencher une attaque préventive. Toute aussi tardive mais néanmoins cruciale, la notion de synthèse d'objets, accessibles dans les magasins, consiste à employer certains matériaux pour concevoir une arme ou un objet puissant. Mais attention à ne pas sacrifier trop vite une arme aux capacités uniques non maîtrisées.

 

 

un autre aspect particulier du système de jeu de Tales of Vesperia réside dans le fait que le port des armes et des sous-armes (couteaux, gantelets, boucliers) permet d'acquérir des capacités de toutes sortes que l'on peut ensuite activer pour bénéficier de certains bonus. On trouvera aussi bien des compétences qui optimisent les mouvements du personnage (rétablissement après un saut, combo prolongé, esquive) que d'autres qui renforcent l'attaque, la défense ou les pouvoirs magiques d'un personnage. Non seulement l'obtention de ces capacités apporte un vrai plus au niveau du gameplay, mais elle est aussi très motivante pour le joueur qui va chercher à toutes les maîtriser en récupérant un maximum d'armes différentes. Comme dans les autres volets de la série, les héros évoluent aussi constamment par le biais des Artes qui se développent au fil du temps, chaque technique apprise ayant ici la particularité d'influer sur le déclenchement des frappes fatales. Une nouveauté qui permet de tuer un ennemi d'un seul coup, à condition de l'attaquer sans discontinuer pour faire apparaître un champ de force vert, rouge ou bleu. La couleur de ce dernier dépend du type d'Arte utilisé durant l'attaque, certaines frappes fatales étant plus ou moins faciles à déclencher selon la nature des ennemis.

 

 

Forcément limités en début de jeu, les affrontements s'enrichissent donc, au fil des heures, d'une multitude de possibilités d'action qui accroissent leur richesse et leur dynamisme. En plus des Artes et des frappes fatales, le joueur peut décider de passer en hors-limites pour libérer temporairement tout le potentiel de ses personnages. Une technique utilisable dès que la jauge dédiée est à son maximum, sachant qu'elle peut se remplir sur plusieurs degrés et donner accès à des hors-limites de niveau supérieur ou combinés entre plusieurs personnages. D'une manière générale, la possibilité de faire intervenir quatre joueurs durant les combats n'est pas à négliger car elle rend d'autant plus facile à réaliser l'ensemble de ces techniques. Dans le même style, les Artes explosifs sont à employer dès que l'on passe en hors-limites pour voir leur puissance décuplée.

 

 

après une bonne dizaine d'heures passées dans Tales of Vesperia, on continue de découvrir sans arrêt de nouvelles possibilités de jeu insoupçonnées. Les amateurs de succès pourront par exemple tenter de valider les missions secrètes en accomplissant un objectif précis durant un affrontement contre un boss. Les autres privilégieront plutôt l'apprentissage des spécialités culinaires, une option incontournable dans la série. Enfin, la possibilité de synthétiser des objets en en fusionnant d'autres dans les boutiques fait partie des nombreux à-côtés pertinents de cet opus. Rien n'est laissé au hasard et tout est mis en oeuvre pour que le joueur soit rassasié, qu'il soit simplement en quête d'une bonne histoire riche en émotions ou qu'il ait soif d'une aventure de longue haleine passant nécessairement par la résolution des challenges optionnels. Un épisode réussi, donc, auquel on pourra simplement reprocher de ne pas inclure les éléments annoncés sur la version PS3 qui sortira dans quelques mois au Japon.

 

 

Le rendu graphique donne le sentiment d'évoluer dans un véritable dessin animé. Le résultat se révèle carrément bluffant dans les environnements les plus fournis en couleurs et donne l'impression que les personnages sont tout droit sortis d'une série d'animation japonaise. 

 

 

Le gameplay de Tales of Vesperia compte parmi les plus complets de la série. Durant les dix premières heures de jeu, de nouvelles possibilités d'action viennent régulièrement s'ajouter aux précédentes, enrichissant constamment le système de jeu. La formule obtenue rend les combats extrêmement vivants et même assez tactiques, jouables jusqu'à quatre simultanément.

 

 

La durée de vie de Tales of Vesperia dépasse allègrement les 40 heures de jeu en ligne droite, sans compter tous les à-côtés optionnels.

 

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NOTE 18/20



16/03/2012
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